私家版 vidro ハンドブック
見切り発車
Diffuse
内容: 拡散反射
値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"
初期値: 0.0 0.0 0.0 ""
Normal
new Material "GOLFBALL"
Diffuse 0.92 0.92 0.95
Reflection 0.1 0.1 0.1
ReflectionIOR 0.6 0.6 0.6
Normal "golf_normal.jpg"
Normal |
内容: 法線マップ
値の内容と型: "マッピング画像(画像ファイル名)"
初期値: ""
他の画像ファイルの読み込みと異なり、以下の式を用いて法線ベクトルに変換して読み込む。
x = 2*R - 1
y = 2*G - 1
z = 2*B - 1
なお、PNG,BMP,JPEG,GIF等のLDRIの場合、ガンマ補正は行わない。
Transparency
new Material "SOAPBUBBLES"
Diffuse 1 1 1 "soap_bubbles.jpg"
Transparency 0.95 0.95 0.95
Reflection 1 1 1 "soap_bubbles.jpg"
ReflectionIOR 0.8 0.8 0.8
Transparency |
内容: 透明度
値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"
初期値: 0.0 0.0 0.0 ""
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
この値が大きいほど薄く透き通るようになり、0で不透明、1で完全に透明になる。
透過した光の屈折率は後述の"IOR"に従って計算され、ガラスや水の様な質感が設定できる。
屈折率の設定がされていなければ、切り取った様な質感になる。
IOR
new Material "WATERBLUE01"
Transparency 0.4 0.7 1.0
IOR 1.00 1.33
new Material "WATERBLUE02"
Transparency 0.4 0.7 1.0
IOR 1.0 0.8
new Material "DIAMOND"
Transparency 1 1 1
IOR 1.0 2.417
内容: 絶対屈折率
値の内容と型: 表の屈折率(実数) 裏の屈折率(実数)
初期値: 1.0 1.0
"Jump"によってマテリアルの裏側が別の空間と繋がっている場合はその空間の絶対屈折率が使われる。
Volume
内容: ボリューム
値の内容と型: "(ボリューム名)" "(ボリューム名)"
初期値: "最初に定義されたボリューム名" "最初に定義されたボリューム名"
光がこのマテリアルを透過する際に、ボリュームを切り換えるのに使う。
マテリアルが割り当てられるオブジェクトが属するSpaceと、ボリュームに関連付けられているSpaceとは同じでなければならない。
そうでない場合は"Transparency"が無効になる。
# Volumeの詳細は別ページで解説予定です。
Reflection
new Material "GOLD"
Diffuse 0.05 0.05 0.00
Reflection 0.95 0.70 0.10
new Material "COPPER"
Reflection 0.789 0.543 0.438
new Material "COATING"
IOR 1.0 1.66
Transparency 1.0 0.4 0.4
Reflection 0.4 1.0 0.4
ReflectionIOR 20 5 5
内容: 完全鏡面反射
値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"
初期値: 0.0 0.0 0.0 ""
金属のような効果をマテリアルに与える。
画像ファイルが省略されていればRGB値がそのまま使われ、画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
フレネル反射にこの値がかけられる。従って鏡のようなマテリアルを作りたい場合はReflectionを全て1にするだけでなく、
屈折率(ReflectionIOR)を十分大きくするか、または0にする必要がある。
反射しなかった成分はSpecular, Diffuse, Emissionにかかる。
ReflectionIOR
new Material "IRIDESCENCE"
Reflection 1.0 0.1 0.0
ReflectionIOR 1.3 60 1
new Material "PIANO"
Reflection 1 1 1
ReflectionIOR 1.3 1.3 1.3
new Material "METAL"
Reflection 0.1 0.1 0.1
ReflectionIOR 20 20 20
new Material "REFIOR1"
Diffuse 0.5 0.5 0.5
Reflection 1 1 1
ReflectionIOR 1 1 5
new Material "FAKE_BISMUTH"
Reflection 0.8 0.8 0.8
ReflectionIOR 4 0.7 0.5
内容: 完全鏡面反射における相対屈折率
値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0)
初期値: 0.5 0.5 0.5
0だと全反射となる。
Specular
new Material "LEAD"
Reflection 0.85 0.85 0.95
new Material "CARPAINT"
Diffuse 0.1 0.0 0.0
Specular 0.5 0.0 0.0
Exponent 128 128
Reflection 0.3 0.3 0.3
ReflectionIOR 1.3 1.3 1.3
new Material "PEARL"
Diffuse 0.9 0.5 0.2
Specular 0.8 0.7 0.7
Reflection 0.9 0.6 0.1
ReflectionIOR 1.3 1.3 1.3
内容: 鈍い鏡面反射
値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0) "マッピング画像(画像ファイル名)"
初期値: 0.0 0.0 0.0 ""
画像ファイルが省略されていればRGB値がそのまま使われ、画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
反射モデルは、以前はAshkhmin、第100115版以降は Kelemen & Szirmay-Kalosのモデルが使用されている。
SpecularReflectance
new Material "MYSTIQUE"
Specular 1.0 0.0 0.2
SpecularReflectance 0.0 0.0 1.0
new Material "MAZIORA-MAZERAN"
Diffuse 0.05 0.05 0.0
Specular 0.2 1.0 0.0
SpecularReflectance 1.0 0.15 0.0
Reflection 0.6 1.0 0.6
ReflectionIOR 1.5 1.5 1.5
new Material "MAZIORA-ANDROMEDA"
Specular 1.0 0.0 0.2
SpecularReflectance 0.0 0.0 1.0
内容: 鈍い鏡面反射における垂直入射の反射率
値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0)
初期値: 0.5 0.5 0.5
値が大きいほど全体的に明るくなり、小さくなるほど輪郭部分を残して暗くなる。
色ごとに違う値を入れると偏光性塗料の様な質感になる。
(実際の偏光性塗料とは原理が違うので、あくまで似ているだけですが)
Exponent
new Material "BRONZE"
Specular 0.76 0.56 0.30
Exponent 512 512
new Material "FELT"
Specular 1 1 1
Exponent 0.01 0.01
new Material "ANISOTROPIC-REFLECTION01"
Specular 1 1 1
Exponent 512 8
new Material "ANISOTROPIC-REFLECTION02"
Specular 1 1 1
Exponent 8 512
内容: 鈍い鏡面反射における垂直入射の反射率
値の内容と型: 接線方向(0.0〜) 従法線方向(0.0〜)
初期値: 32 32
この値が大きいほど物体表面は滑らかになり、小さいほど荒くなる。
2つの値が異なると異方性反射となる。
接線ベクトルは後述する"Axis"の値によって計算される。
Axis
内容: 異方性反射等で用いる接線ベクトルの回転軸ベクトル
値の内容と型: X(0.0〜1.0) Y(0.0〜1.0) Z(0.0〜1.0)
初期値: 0.0 1.0 0.0
Emission
new Material "PHOSPHORESCENCE"
Emission 0.6 1.5 0.5 "" "" ""
Reflection 0.05 0.05 0.05
new Material "ElectronMicroscope"
Diffuse 0.2 0.2 0.2
Emission 1 1 1 "" "ElectronMicroscope.jpg" ""
Normal "ElectronMicroscope_normal.jpg"
Emission |
Normal |
new Material "EMISSION-UV"
Emission 1.5 1.5 1.5 "EarthMap.jpg" "" ""
Reflection 0.05 0.05 0.05
Emission |
new Material "EMISSION-HEMISPHERE"
Emission 1.5 1.5 1.5 "" "EarthMap.jpg" ""
Reflection 0.05 0.05 0.05
Emission |
new Material "EMISSION-ENVIRONMENT"
Emission 1.5 1.5 1.5 "" "" "EarthMap.jpg"
Reflection 0.05 0.05 0.05
Emission |
内容: 発光
値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0) "UVマッピング(画像ファイル名)" "緯度経度半球マッピング(画像ファイル名)" "環境マップ(画像ファイル名)"
初期値: 0.0 0.0 0.0 "" "" ""
画像ファイルの指定は3種類あり、
1つ目の画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
2つ目の画像は光の放射方向に緯度経度半球マッピングされる。上下に変化するグラデーション画像を使えばベルベットシェーダー風の効果を設定できる。
3つ目の画像は窓から差し込む光の様な環境マップとなる。
# 私のPCでは、比較的新しいバージョンのvidroで緯度経度半球マッピングを使用すると強制終了しました。