Diffuse

素焼き
new Material "SUYAKI"
    Diffuse    0.93 0.70 0.59
木材(テクスチャ)
new Material "WOOD"
    Diffuse    1 1 1 "wood.jpg"
Diffuse
Diffuse

内容: 拡散反射

値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"

初期値: 0.0 0.0 0.0 ""

画像はオブジェクトにUVマッピングされる。拡散反射モデルはLambertモデル。

Normal

ゴルフボール
new Material "GOLFBALL"
    Diffuse          0.92 0.92 0.95
    Reflection       0.1 0.1 0.1
    ReflectionIOR    0.6 0.6 0.6
    Normal           "golf_normal.jpg"
Normal
Normal

内容: 法線マップ

値の内容と型: "マッピング画像(画像ファイル名)"

初期値: ""

ここで指定した画像を法線マッピングに用いる。
他の画像ファイルの読み込みと異なり、以下の式を用いて法線ベクトルに変換して読み込む。
x = 2*R - 1
y = 2*G - 1
z = 2*B - 1
なお、PNG,BMP,JPEG,GIF等のLDRIの場合、ガンマ補正は行わない。

Transparency

シャボン玉
new Material "SOAPBUBBLES"
    Diffuse          1 1 1 "soap_bubbles.jpg"
    Transparency     0.95 0.95 0.95
    Reflection       1 1 1 "soap_bubbles.jpg"
    ReflectionIOR    0.8 0.8 0.8
Transparency
Transparency

内容: 透明度

値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"

初期値: 0.0 0.0 0.0 ""

画像ファイルが省略されていればRGB値がそのまま使われ、画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
この値が大きいほど薄く透き通るようになり、0で不透明、1で完全に透明になる。
透過した光の屈折率は後述の"IOR"に従って計算され、ガラスや水の様な質感が設定できる。
屈折率の設定がされていなければ、切り取った様な質感になる。

IOR

水の屈折率
new Material "WATERBLUE01"
    Transparency    0.4 0.7 1.0
    IOR             1.00 1.33
低い屈折率
new Material "WATERBLUE02"
    Transparency    0.4 0.7 1.0
    IOR             1.0 0.8
ダイヤモンド
new Material "DIAMOND"
    Transparency    1 1 1
    IOR             1.0 2.417

内容: 絶対屈折率

値の内容と型: 表の屈折率(実数) 裏の屈折率(実数)

初期値: 1.0 1.0

透明な材質の屈折率。また、このパラメータを元にフレネル反射も自動的に設定される。
"Jump"によってマテリアルの裏側が別の空間と繋がっている場合はその空間の絶対屈折率が使われる。

Volume

煙
new Material "SMOKE"
    Volume          "OUTER" "INNER"
    Transparency    1 1 1

内容: ボリューム

値の内容と型: "(ボリューム名)" "(ボリューム名)"

初期値: "最初に定義されたボリューム名" "最初に定義されたボリューム名"

オブジェクトの表側と裏側の2つのボリューム名を指定する。1つ目が表側、2つ目が裏側のボリューム。
光がこのマテリアルを透過する際に、ボリュームを切り換えるのに使う。
マテリアルが割り当てられるオブジェクトが属するSpaceと、ボリュームに関連付けられているSpaceとは同じでなければならない。
そうでない場合は"Transparency"が無効になる。
# Volumeの詳細は別ページで解説予定です。

Reflection

金
new Material "GOLD"
    Diffuse       0.05 0.05 0.00
    Reflection    0.95 0.70 0.10
銅
new Material "COPPER"
    Reflection             0.789 0.543 0.438
コーティングされたプラスチック
new Material "COATING"
    IOR              1.0 1.66
    Transparency     1.0 0.4 0.4
    Reflection       0.4 1.0 0.4
    ReflectionIOR    20 5 5

内容: 完全鏡面反射

値の内容と型: 赤(0〜1) 緑(0〜1) 青(0〜1) "マッピング画像(画像ファイル名)"

初期値: 0.0 0.0 0.0 ""

金属のような効果をマテリアルに与える。
画像ファイルが省略されていればRGB値がそのまま使われ、画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
フレネル反射にこの値がかけられる。従って鏡のようなマテリアルを作りたい場合はReflectionを全て1にするだけでなく、
屈折率(ReflectionIOR)を十分大きくするか、または0にする必要がある。
反射しなかった成分はSpecular, Diffuse, Emissionにかかる。

ReflectionIOR

虹色
new Material "IRIDESCENCE"
    Reflection       1.0 0.1 0.0
    ReflectionIOR    1.3 60 1
黒光り
new Material "PIANO"
    Reflection       1 1 1
    ReflectionIOR    1.3 1.3 1.3
暗い金属光沢
new Material "METAL"
    Reflection       0.1 0.1 0.1
    ReflectionIOR    20 20 20
反射しない反射
new Material "REFIOR1"
    Diffuse          0.5 0.5 0.5
    Reflection       1 1 1
    ReflectionIOR    1 1 5
変な反射
new Material "FAKE_BISMUTH"
    Reflection       0.8 0.8 0.8
    ReflectionIOR    4 0.7 0.5

内容: 完全鏡面反射における相対屈折率

値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0)

初期値: 0.5 0.5 0.5

完全鏡面反射は屈折率を用いたフレネル反射が計算されるため、屈折率が1だと反射せず、大きくあるいは小さくなるほど強く反射する。
0だと全反射となる。

Specular

鉛
new Material "LEAD"
    Reflection             0.85 0.85 0.95
カーペイント
new Material "CARPAINT"
    Diffuse         0.1 0.0 0.0
    Specular        0.5 0.0 0.0
    Exponent        128 128
    Reflection      0.3 0.3 0.3
    ReflectionIOR   1.3 1.3 1.3
真珠
new Material "PEARL"
    Diffuse         0.9 0.5 0.2
    Specular        0.8 0.7 0.7
    Reflection      0.9 0.6 0.1
    ReflectionIOR   1.3 1.3 1.3

内容: 鈍い鏡面反射

値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0) "マッピング画像(画像ファイル名)"

初期値: 0.0 0.0 0.0 ""

光沢、またはガサガサした表面の反射。
画像ファイルが省略されていればRGB値がそのまま使われ、画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
反射モデルは、以前はAshkhmin、第100115版以降は Kelemen & Szirmay-Kalosのモデルが使用されている。

SpecularReflectance

不思議な色
new Material "MYSTIQUE"
    Specular               1.0 0.0 0.2
    SpecularReflectance    0.0 0.0 1.0
偏光性塗料
new Material "MAZIORA-MAZERAN"
    Diffuse                0.05 0.05 0.0
    Specular               0.2 1.0 0.0
    SpecularReflectance    1.0 0.15 0.0
    Reflection             0.6 1.0 0.6
    ReflectionIOR          1.5 1.5 1.5
偏光性塗料
new Material "MAZIORA-ANDROMEDA"
    Specular               1.0 0.0 0.2
    SpecularReflectance    0.0 0.0 1.0
グラフ
グラフ

内容: 鈍い鏡面反射における垂直入射の反射率

値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0)

初期値: 0.5 0.5 0.5

それぞれの色別にフレネル反射の近似計算を行う。
値が大きいほど全体的に明るくなり、小さくなるほど輪郭部分を残して暗くなる。
色ごとに違う値を入れると偏光性塗料の様な質感になる。
(実際の偏光性塗料とは原理が違うので、あくまで似ているだけですが)

Exponent

ブロンズ
new Material "BRONZE"
    Specular    0.76 0.56 0.30
    Exponent    512 512
フェルト
new Material "FELT"
    Specular    1 1 1
    Exponent    0.01 0.01
異方性反射
new Material "ANISOTROPIC-REFLECTION01"
    Specular    1 1 1
    Exponent    512 8
異方性反射
new Material "ANISOTROPIC-REFLECTION02"
    Specular    1 1 1
    Exponent    8 512

内容: 鈍い鏡面反射における垂直入射の反射率

値の内容と型: 接線方向(0.0〜) 従法線方向(0.0〜)

初期値: 32 32

光沢の粗さ。
この値が大きいほど物体表面は滑らかになり、小さいほど荒くなる。
2つの値が異なると異方性反射となる。
接線ベクトルは後述する"Axis"の値によって計算される。

Axis

軸を傾けたもの
new Material "AxisSample"
    Specular    1 1 1
    Exponent    512 8
    Axis        0 0.4 1

内容: 異方性反射等で用いる接線ベクトルの回転軸ベクトル

値の内容と型: X(0.0〜1.0) Y(0.0〜1.0) Z(0.0〜1.0)

初期値: 0.0 1.0 0.0

このベクトルと法線ベクトルとの外積が接線ベクトルとなり、シェーディングで用いられる。

Emission

夜光塗料
    new Material "PHOSPHORESCENCE"
    Emission      0.6 1.5 0.5 "" "" ""
    Reflection    0.05 0.05 0.05
電子顕微鏡写真風
new Material "ElectronMicroscope"
    Diffuse     0.2 0.2 0.2
    Emission    1 1 1 "" "ElectronMicroscope.jpg" ""
    Normal      "ElectronMicroscope_normal.jpg"
Emission
Emission
Normal
Normal
Emission(UVマップ)
new Material "EMISSION-UV"
    Emission      1.5 1.5 1.5 "EarthMap.jpg" "" ""
    Reflection    0.05 0.05 0.05
Emission
Emission
Emission(半球)
new Material "EMISSION-HEMISPHERE"
    Emission      1.5 1.5 1.5 "" "EarthMap.jpg" ""
    Reflection    0.05 0.05 0.05
Emission
Emission
Emission(環境マップ)
new Material "EMISSION-ENVIRONMENT"
    Emission      1.5 1.5 1.5 "" "" "EarthMap.jpg"
    Reflection    0.05 0.05 0.05
Emission
Emission

内容: 発光

値の内容と型: 赤(0.0〜1.0) 緑(0.0〜1.0) 青(0.0〜1.0) "UVマッピング(画像ファイル名)" "緯度経度半球マッピング(画像ファイル名)" "環境マップ(画像ファイル名)"

初期値: 0.0 0.0 0.0 "" "" ""

RGB値と画像ファイル名で指定する。画像ファイルが指定してあればその画像にRGB値を乗算して読み込む。
画像ファイルの指定は3種類あり、
1つ目の画像はオブジェクトにUVマッピングされる。
2つ目の画像は光の放射方向に緯度経度半球マッピングされる。上下に変化するグラデーション画像を使えばベルベットシェーダー風の効果を設定できる。
3つ目の画像は窓から差し込む光の様な環境マップとなる。
# 私のPCでは、比較的新しいバージョンのvidroで緯度経度半球マッピングを使用すると強制終了しました。